Shinobi di Bambù
Combatte da vicino con un fendente rapido. Si avvicina, prepara il colpo e recupera dopo ogni attacco, e può schivare di lato i tuoi colpi.
Provoca la schivata laterale, poi colpisci mentre recupera.
Ogni nemico di Shinvara segnala i suoi attacchi in anticipo. Impara i segnali, trova l’apertura, e ogni stanza diventa uno scontro che sai leggere.

Quasi ogni attacco segue gli stessi quattro tempi: la preparazione, un avviso dipinto a terra, il colpo e poi il recupero. L’avviso mostra dove arriverà il colpo: esci dall’area segnata o attraversala con un dash, perché mentre scatti non subisci danni.
Il recupero è la tua finestra. Un nemico che ha appena attaccato ha bisogno di un attimo prima di agire di nuovo: fermati, colpisci e rimettiti in movimento prima del prossimo avviso.
Tieni a mente anche le basi. Il tuo ninja attacca solo quando sta fermo, quindi ogni colpo è una piccola decisione, e la porta della stanza successiva si apre solo quando cade l’ultimo nemico.
Il primo mondo usa due tipi di nemico comune: uno combatte da vicino, l’altro attacca a distanza. Imparali entrambi e conosci tutta la foresta, boss a parte.
Combatte da vicino con un fendente rapido. Si avvicina, prepara il colpo e recupera dopo ogni attacco, e può schivare di lato i tuoi colpi.
Provoca la schivata laterale, poi colpisci mentre recupera.
Lancia kunai a distanza e si riposiziona quando il bersaglio si avvicina.
Resta a distanza e mira dove stai andando: cambia direzione invece di correre dritto e colpisci subito dopo un lancio.
Il tempio mescola lame, dardi e sigilli. I suoi nemici restano a distanza o si avvicinano in fretta, e diversi cambiano posizione dopo aver attaccato: continua a leggere il terreno mentre combatti.
Un fendente corto seguito da un recupero. Dopo alcuni attacchi fa un passo di lato.
Colpiscilo durante il recupero e aspettati il passo laterale.
Carica un dardo e lo lancia in linea retta, poi si allontana quando ti avvicini.
Esci dalla traiettoria del dardo e accorcia la distanza con un dash.
Prepara uno scatto in linea retta, segnalato da un avviso, poi attacca con due fendenti ravvicinati.
Esci dalla traiettoria dello scatto, poi punisci quando i fendenti sono finiti.
Lancia tre dardi divergenti o prepara un sigillo fisso con eruzione ritardata.
Il suo sigillo cade dove eri quando l’ha lanciato: esci dal segno, poi punisci il recupero che segue.
I mondi della tempesta e del gelo portano nemici che combattono da vicino, a distanza o in entrambi i modi. Due di loro sono già presentati qui.
Lancia tre proiettili divergenti o prepara un sigillo fisso con eruzione ritardata.
Combatte come l’Invocatore dell’Eclisse: esci dall’area del sigillo e colpisci mentre recupera.
Alterna un lancio da lontano a fendenti e scatti ravvicinati.
Lancia da lontano e mena fendenti da vicino: attaccalo subito dopo un lancio, poi schiva lo scatto e il doppio fendente.
Entrambi i mondi sono ancora in sviluppo: nemici e boss potrebbero cambiare prima dell’uscita.
I boss sorvegliano le stanze chiave di ogni mondo. Le loro mosse più forti sono segnalate in anticipo, come ogni altro attacco, e quasi tutte lasciano un’apertura quando finiscono. Impara lo schema, abbi pazienza e colpisci durante il recupero.
I boss dei primi due mondi, nell’ordine in cui li incontri.
Alterna colpi preparati, impatti al suolo e cariche con direzione bloccata.
Ti aspetta alla stanza 10 della foresta. Provoca la carica, poi puniscilo dove la carica finisce.
Due fendenti con direzione bloccata. Scatto anticipato da un segnale e lungo recupero dopo la combo.
Schiva il secondo fendente, poi approfitta del lungo recupero dopo la combo per contrattaccare.
Bruto corazzato del Tempio dell’Ombra. Colpo di maglio frontale, spazzata a mezzo cerchio e carica in linea retta: ogni colpo mostra prima la sua area.
Sorveglia la stanza 20 del tempio. Non stargli davanti e giragli alle spalle.
Signore del Tempio dell’Ombra. Fendente incrociato, onda del vuoto che si espande, pioggia di lame e carica che lascia una scia: tre fasi, ogni colpo mostra prima la sua area.
Il boss finale del tempio, alla stanza 40, da affrontare in tre fasi. Non ripassare mai sulla scia lasciata dalla sua carica.
Il Mondo 1 nasconde un secondo boss alla stanza 20: lo incontrerai nel gioco.
Ogni ninja porta con sé un elemento, che definisce come combatte più che contro chi è forte. Leggi la tabella come una guida allo stile: cosa fa l’elemento in battaglia e quale abitudine ti aiuta a sfruttarlo al meglio. Gli elementi dei ninja segreti restano nascosti finché non li incontri nel gioco.
| Ninja | Elemento | In battaglia | Come usarlo |
|---|---|---|---|
| Shinvara | Ombra | Le sue abilità esclusive marchiano e maledicono i nemici nel tempo | Entra con un dash, poi scambia colpi |
Gli elementi definiscono come combatti: non danno vantaggi contro altri elementi.
Durante una run puoi anche scegliere uno shuriken elementale, ma uno solo per run.
Il primo passo, tra sentieri di pietra, lanterne e guardiani del bambù.
Due scontri con i boss e stanze dell’angelo lungo la strada.
Banditi, accoliti e cacciatori del velo presidiano il tempio.
Quaranta stanze, due boss lungo il percorso e lo Shogun del Vuoto alla fine.
Arene battute dalla tempesta, con nemici ravvicinati, a distanza e misti.
Nemici e boss possono ancora cambiare.
Una fortezza gelata tra neve e cristalli. Boss e ricompense dedicati sono in lavorazione.
Nemici e boss possono ancora cambiare.
Lungo la campagna, ogni dieci stanze ti aspetta un traguardo con ricompensa.