Dietro le quinte di Shinvara

Shinvara è un progetto indipendente, sviluppato da una sola persona. Questo articolo racconta le idee che lo guidano, le scelte fatte lungo la strada e come viene testato prima di ogni aggiornamento.

di Gioele Giacalone · Aggiornato il 9 novembre 2026 · 3 min di lettura

Una stanza di Shinvara durante lo sviluppo
Una stanza di Shinvara durante lo sviluppo

Un progetto indipendente

Shinvara è sviluppato da Gioele Giacalone, in Svizzera, come progetto indipendente. Non c’è un grande studio alle spalle: design, sviluppo, test e questo sito sono seguiti dalla stessa persona, con l’aiuto di strumenti moderni per la grafica e il codice.

Il gioco è costruito con Godot, un motore open source, ed è pensato prima di tutto per iPhone: si gioca in verticale, con una mano, e le partite hanno la durata giusta per una pausa o per una serata.

L’idea: abilità prima di tutto

La regola che guida ogni scelta di design è semplice: Shinvara deve premiare l’abilità, non il tempo passato a ripetere le stesse stanze. Chi gioca bene e in fretta deve sempre essere premiato.

Da qui nascono molte meccaniche del gioco. Ogni attacco nemico è annunciato da un avviso dipinto, così un colpo subito è sempre una lezione e mai una sorpresa. Il dash rende intoccabili per un istante e la schivata perfetta ricompensa il tempismo. I nemici hanno schemi riconoscibili, con attacchi diversi tra loro, e i boss alternano mosse che si possono imparare.

Lo stile: inchiostro nero e cremisi

Visivamente Shinvara segue una direzione precisa, chiamata internamente “inchiostro nero premium”: neri profondi con una leggera texture a pennello, oro antico per i bordi e la gerarchia, rosso cremisi per l’energia e il pericolo. Il blu compare solo dove ha un significato preciso.

Ambienti, nemici e interfaccia seguono la stessa palette di neri, oro e cremisi.
Ambienti, nemici e interfaccia seguono la stessa palette di neri, oro e cremisi.

I personaggi sono ninja chibi in 3D, con proporzioni compatte e silhouette leggibili anche su uno schermo piccolo, mentre le arene combinano ambienti 2D e 2,5D. Gli effetti visivi seguono una regola importante: non devono mai coprire il tuo ninja, perché in un gioco di schivate vedere sempre il personaggio è essenziale.

Dieci ninja, quattro mondi

Il gioco ha dieci ninja, ognuno con un elemento, due abilità attive e tre abilità esclusive. Ogni ninja deve avere un modo di giocare riconoscibile, non solo un aspetto diverso.

I mondi hanno campagne di lunghezza crescente: la Foresta di Bambù da venti stanze, il Tempio dell’Ombra da quaranta, e altri che restano una sorpresa per l’uscita.

Come viene testato

Ogni modifica passa da una serie di controlli prima di arrivare ai tester. Il gioco viene avviato davvero e le schermate toccate vengono confrontate prima e dopo; prima di ogni nuova build, una partita completa viene giocata con un account nuovo, come farebbe un giocatore alla prima installazione.

La fluidità è un obiettivo dichiarato: 60 fotogrammi al secondo su iPhone, senza scatti e senza input persi. Anche il peso del gioco conta, perché nessuno vuole scaricare più del necessario: le risorse vengono compresse e ottimizzate a ogni passaggio.

Dove siamo oggi

Shinvara è in beta chiusa su iPhone tramite TestFlight, riservata ai tester invitati. Non è ancora sull’App Store e non c’è una data di uscita annunciata: preferiamo dire lo stato reale piuttosto che fare promesse.

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Gli articoli seguono la build di sviluppo: numeri e dettagli possono cambiare prima dell’uscita, e li aggiorniamo quando succede.

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